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从几十MB到动辄上百GB的安装包来看,游戏发展得太快了;
那么多的开放世界,那么多的高自由度;
要捏出独一无二的脸,要造成别无替代的家;
在无数个幻想的国度中
总有一些文字呼之欲出,一些影像留以记录.
丢掉自由,于是我拾获自由;
打破创作,所以我得以创作;
2025好游快爆星光创作者大赏
有那样一群人,
从理想国中来,到创想梦中去.
为了让优秀的作者和作品被给更多爆友们看
到,星光创作者大赏汇聚了本年度众多精英创
作者们,为你心仪的创作者投票评选,助力Ta
冲击成为年度创作者!
参与投票还有机会赢取精美好礼哦!
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综合来看确实是一款值得推荐的游戏,从内容上和内容上来讲都是非常优秀的,而且在手机端也比较少见了,同类竞品也非常少,既需要玩家们也有一定的策略性,也有足够的自由安排空间,还是比较好玩的。 「整体目录」 ◎最初体验 ◎游戏内容分析「玩法、内容设计」 ◎基本质量「画面、声音」 ◎总结评价「优劣及推荐度」 一、最初体验 游戏的教程相当的丰富且详细,效果也非常好,经过简单的教学就能够明确自己的目标是什么,而且随便摸索一下也能够很快的上手,难度并不大,对于新手来说也非常友好,再加上整个游戏的画面也比较讨喜,第一印象自然还是不错的。 二、游戏内容分析 1. 核心游戏玩法 游戏的玩法和名字没有什么差别,就是一个铁路规划为主题的小游戏,玩家们需要在不同的地区之间连接铁路,然后规划火车头将不同的物资或者是工人安排运往不同的地点进行生产,然后最终满足所有的要求和利润即可通关前往下一个关卡,内容还是比较丰富。 2. 优秀的策略与资源管理设计 在游戏的过程中,玩家们需要投入很多的精力去思考和规划铁路既要避免火车相撞,又要避免物资溢出等浪费的情况,相比之下还是有一定的挑战性,也不会因为太难而导致劝退,可以说难度设计师中有气味的同时也不会觉得太恶心。 3. 充分考虑玩家体验 和很多PC端的同类型游戏一样,这款游戏也有加速暂停的设计,需要玩家在规定的时间内进行铁路的修筑,而铁路运行的真空器也可以很好的用倍速来跳过,再加上各种操作都比较简单,基本上都是一键自动切换,所以上手并不难,甚至可以说非常舒服。 三、基本质量 1. 图形与美术风格 整个游戏的画面还是比较讨喜的,虽然算不上多么精美,但是功能性非常好,而且很好的营造了一种铁路规划的环境感,从头到尾艺术性格做的非常好,色彩搭配,材质处理都如出一辙,在游玩的过程中也不会出现审美疲劳,看着确实挺舒服的。 2. 可玩性很不错 这个游戏在游玩的过程中基本上不会出现太枯燥的问题,毕竟每一关都有独属于自己的地形和规划策略。而且哪怕是同一关也有很多种不同的解决思路,全靠玩家自己去思索,甚至有反复试错的空间,而且关卡也很多,就挺耐玩。 四、总结评价 1. 优点 ---简单的玩法,丰富的设计,通过大量的地形和场地安排,让每一关都有截然不同的表现,这极大的降低了游戏的同质化,是不错的设计。 ---充分考虑玩家的体验,在这个空气有加速,而在需要思考的阶段也可以自动暂停,再加上游戏的设计相当人性化,不需要玩家手动去拖动,只需要简单的点击即可,操作简单,内容丰富,属于是休闲的不二选择。 2. 缺点 ---后期的关卡难度提升稍微有点过大,而且场地与地形设计过于复杂,需要反复的试错,挫败感可能会比较强。 3. 总体印象 作为一款买断制游戏,它的设计还是不错的,在长期体验的过程中基本上不会出现太过枯燥的问题,而且内容也足够丰富,有试玩关卡,玩家可以根据自己的兴趣去决定是否购买。 4. 推荐度 还不错,挺好玩的一款小游戏,打发时间或者是休闲都挺好的。
查看代表作 >感觉每年暑假都和纸嫁衣相伴,版本的速率挺快的,也依旧设定了特别多的章节,需要几个小时的时间才能通关。所提供的章节分类也比较明确,新出来的NPC也很吸引眼球,剧情部分没什么缺陷。解谜点依旧很紧密,但目前解谜设定有点吃老本的感觉,很多地方都和前几个版本有着相似的地方。 ◎版本感受:恐怖类比较突出风格依旧 ◎解谜点评:难易交叉,过程算丰富 ◎整体水平感受:延续前面几个版本的特色,此版本解谜思路比较传统 【解谜与剧情过程的感受】 ①.道具结合算多,细节比较突出,思路算活跃 ②.特殊的视角切换有一定的共鸣感,章节衔接依旧很神 ①.道具结合算多,细节比较突出,思路算活跃 游戏所推出的道具衔接部分还挺多的,主要还是因为有着各种不同的民俗道具,和之前的版本很像,需要通过一些木偶或小孩的交互环节钓出一些道具。而且游戏也会存在着很多细节思路,比如某一些特殊的工具对应,即使找到了答案但还需要将工具换一种形态,就多增加了很多步骤,但是在常理思维上又说的通,例如直剪刀必须要变成真剪刀才能够剪东西,所以在思路上就会显得比较活跃。 ②.特殊的视角切换有一定的共鸣感,章节衔接依旧很神 突出的视角切换就会让玩家产生一种共鸣感。比如将男女主的视角以章节的形式进行切换。在第3章中发现,第2章的诡异现象居然是女主视角。就会让前期挖的坑迅速的填上。在章节的衔接部分依旧比较深,即使是男女主进入了同样的场景之中,但还是能够延续出不同的解谜点,会存在着相互配合的精密度。 【具体设定的水平感受】 ①.依旧是很高的解谜水平,在手游中可圈可点,但解谜思路创新点不多 ②.密码思维与文字类对应依旧烧脑,可以进行思路通用 ①.依旧是很高的解谜水平,在手游中可圈可点,但解谜思路创新点不多 在解谜的水平设计上依旧很高,调动了各种各样的思维,有着一些文字类的线索和一些风俗习惯对应,各种各样的玄学元素融入其中就会让步骤看得特别饱满。在手游解谜之中依旧非常可圈可点,因为最常见的解谜或线索对应进行了很合理的包装,就会展现出不一样的效果。用恐怖类的设定一雕琢就会更加高级,但是这个版本的解谜思维塑造没什么创新度,很多解谜步骤在之前的版本之中都可以得到展现。比如常见的双视角,比如文字对应祭祀点的内容,是二代三代喜欢用的套路,对于追了全系列的玩家来说,就会有着一定的熟悉。 ②.密码思维与文字类对应依旧烧脑,可以进行思路通用 目前的思维会比较烧脑,比如在一些特殊的解谜点上,需要玩家找到不常见的字符,对字符进行特殊的记忆,再使用甚至偶尔还会对一些字符与道具进行顺序的调换。有一种脑筋急转弯的感觉,像小时候的数学题最后要求单位换算。 在思路上其实可以用一些比较通用的方式,比如将一些特殊的字符进行记忆,以死记硬背的形式进行对应,或者随意的乱点。总是能够找到一些关键性的道具,难突破可能是一些小游戏的玩法,虽然步骤很短,但非常看技巧,可能一时半会转不过来。 【游戏总结】 ↣剧情貌似更有期待值,解迷设定在意料之内 其实剧情部分会更具有期待值,因为延续了之前的剧本范围,最开始的主角又被调了出来,还增加了新的NPC,出现的明星也让人非常好奇。不过关于解谜的部分就在意料之内,无论是场景的转换还是一些特殊阴间道具的使用,都还是原来的味道,可以说依旧值得体验,但没什么惊喜度。
查看代表作 >一、前言 游戏中虽然看似是将模拟经营类设计和放置战斗相互融合的内容,但实际上手后的却发现其在各个方面的制作都存在着很多的问题,而玩家的游玩体验感也是非常的差劲。 二、游玩特点 ①游戏玩法 这个游戏的玩法就是很普通的挂机放置类型的设计。在游戏中玩家要去通过建造各种各样的建筑,而这些建筑物是用来容纳英雄和制作各种物品资源的,玩家要去通过使用这些内容并招募一些英雄然后派遣它们出城战斗,而战斗过程是全自动的,玩家只需要不断的增加派出的英雄数量即可,而英雄在战斗中受伤后会回到城中的医院自动进行治疗,而玩家要做的就是去收集敌人战败后留下的各种资源,而整个游戏过程中都是有着一个主线任务来推到和指引玩家去游玩的,玩家只需要按照要求顺利的游玩下去即可。这样的玩法设计虽然是有着一些模拟经营类型的设计,但实质上却没有太多的创新点,所能带给玩家的游玩乐趣较为单一。 ②过度套路化的游玩内容 这个游戏的游玩内容量是非常多的,但却也都是一些套路化的设计。首先是战斗内容方面,除了主城外部区域的战斗之外,该游戏还设计有一个“地下城模式”,是以章节关卡的类型设计,玩家在游玩过程中也是要不断的去进行挑战才能推到游戏进度,而战斗方式是由玩家派遣英雄上阵,然后敌我双方进行自动战斗。其次是对于影响的养成内容,玩家需要获取相应的英雄碎片来对其进行升级,并获得新的技能效果,同时玩家还可以利用城中的武器铺和防具铺等内容来制作新的装备,不同属性的英雄需要搭配相应的装备,以此来获得数值上的提升。这样的内容设计虽然起到了增加游玩时长的作用,但是其同类游戏相比并没有什么特殊性,所以也并不能给玩家带去任何新鲜的游玩体验感。 ③资源获取麻烦 这个游戏中所涉及的各种资源是相当丰富的,并且在游戏中的地位也是非常的高,虽然设计有两种主要的获取方式,但整体还是过于麻烦。首先是收集城外敌人战败后留下的资源,但是其掉落过于缓慢,而且需要玩家手动点击过于麻烦。其次是玩家与英雄进行交易,需要玩家先去选择购买商品的种类和数量,然后找到相应的英雄和他进行交易,虽然看似正常,但在实际游玩过程中却是非常麻烦啰嗦的。这种麻烦的资源获取方式对于玩家来说不仅浪费时间,而且增加了大量不必要的操作内容,严重影响着游玩心情。 三、体验感受 ➡槽点 ①整体换皮且数值化战斗 这个游戏中的英雄虽然有着多个不同职业的划分,但实际上它们直接并没有明显的区别,而真正能决定战斗结果的就是英雄的数值,当玩家在某一处战败后,只需要去通过一些养成方式去提升影响的各项数值即可顺利通关,但到了游玩后期玩家所能获得的游戏资源是完全不足以对角色进行养成,也就哭导致出现卡关的情况,而玩家想要游玩的顺利就只有选择氪金。而这种形式的设计和很多的游戏之间并没有明确的区别,本质上来看就是进行了简单的换皮而已。这样的战斗内容设计对于玩家来说即是毫无新颖,而且也没有什么乐趣可言。 四、个人建议 ①套路化的游戏内容对于玩家来说早已是司空见惯,也对其提不起兴趣了,而该游戏存在的这种问题也更加严重,所以建议作者应该对游戏中的战斗类内容进行重新设计,可以通过给不同的角色设定不同的属性,而特定的角色之间也应该有一定的羁绊属性,而玩家可以刻意的去根据这些内容来搭配英雄阵容,使得战斗结果不仅仅是依靠数值来决定的,除此之外对于其它方面的内容也应该进行优化处理,让资源的获取变得更加便捷,也能保证有足够的资源让玩家完成对角色的养成。这样的改动是可以有效解决该游戏所存在的各种问题,也能让其不在是一个简单的换皮游戏,给玩家带去更好的游戏体验感。 五、评价总结 这款游戏无论是从玩法设计还是内容制作上来看都属于换皮游戏那一类,而且很多的方面的设计都存在极其不合理的问题,严重影响着玩家的游玩体验感,所以从整体上来看该游戏的可玩性极低。
查看代表作 >虽然战斗的形式采用的仍是放置挂机的玩法,但在整体的体验当中并没有出现参与感不强的情况。尤其是游戏当中自由探索的冒险设定更给予了玩家更多的自主性体验。只可惜这种自由的体验还是有一定限度的。 【基础介绍】 冒险战斗的玩法表现,虽然算不上多么新颖但确实能感受到战斗设计方面的精细之处。同时将冒险部分的一些装备奖励与养成实际结合一起,确实让玩家的养成上限有所提升。玩法板块设计的很全面,体验比较充实。 【可升级的资源挂机获取,养成压力得以维持】 上面也提到过,游戏的战斗表现仍然是注重数值的挂机形式。所以其中的养成部分体验自然有较大的占比。游戏当中各种资源的获取除了正常的进行冒险战斗之外还设计了挂机的形式。与其他游戏不同,这款游戏的挂机资源获取效率并不是一成不变的。玩家可以根据需求进行升级来提升效率,正常来说基本能实现资源需求增大时一定程度上保证挂机资源提升的同步。让玩家的养成压力时刻保持在一个可控的范围。基本不会出现养成过难或者过于简单无脑的情况。 【自主冒险探索的设定,体验表现更为多元】$ 游戏当中防止争夺的内容设定并不是像其他游戏那样采用关卡推荐的形式。更多的是,在利用玩家自主点击对地图进行开拓探索时,遭遇来切入战斗。冒险探索部分的亲自交互确实在很大程度上弥补我们放置战斗挂机体验过重的缺陷,至少给了玩家一定的体验参与感。同时,冒险过程当中的迷雾设定,也很好的体现了冒险探索时的未知。确实能够让玩家对后续的探索内容保持一定的期待。保证玩家体验的积极性。 【关卡资源获取仍有限制,体验常常被迫中断】 推进游戏的具体形式,根本上还是采用的一种冒险探索的设定。但说实话,玩家的探索内容相对来说并不算自由。在一定阶段内,玩家只能针对当前区域进行一定的探索,但是单个区域内当中的资源内容非常有限,仅仅只能支撑部分的升级发展。后续的各种提升就只能去依靠挂机的资源获得。但是当前的数值已经陷入到一个瓶颈,很难去应付接下来的进程推进。去依靠挂机资源的反馈,又需要消耗更多的时间。此时,玩家的体验就只能是被迫的中断,体验的反馈大打折扣。 【体验内容没有补充,模板化形式过于僵化】 虽然说游戏当中涉及的各种内容板块还算全面,但是在玩法上并没有进行任何的拓展,玩家后续体验的仍然是单纯的冒险收集数值输出的简单表现。各种的体验都透露着一种模板化的即视感。暑期体验确实能够针对游戏的一种形式感受到不错的观赏性以及参与感,但是略显重复的流程也只会让玩家的后续体验逐渐的僵化,缺乏额外内容的补充,也代表了玩家不会感受到任何额外的体验反馈。后续的体验也只会越来越枯燥。 【优化建议】 建议游戏进一步的去增强地图探索时的自由度,建议去扩大单个区域的探索体量,或者说直接干脆取消这种探索的限制。让地图探索真正成为玩家资源获取的主要来源,从而避免被迫的挂机等待。 【核心体验】 游戏的各项设计都不算突出。最大的亮点还是在于更为自由的地图探索以及资源收集的设定。只不过可惜的是,这种自由的表达是比较有限的。目标的追求仍然是一种数值的输出。从这一点上看,与那些常规的放置挂机游戏并没有太多的不同。但更多的参与感表现还是要优于那些换皮类型的放置游戏的。总的表现也只是中规中矩。
查看代表作 >游戏的体验方面只是各种单独的关卡,给玩家带来不同运货的路线过程,但由于本身路线较短,没有开放地图那种真实的模拟表现,实际游玩下来的感受特别无聊。 <全篇段落> ♝核心感受(毫无运货的驾驶体验) ♛表面内容(相当匮乏的玩法基础) ♚问题吐槽(过于糟糕的内容表现) ♜想法建议(需要解决的各种问题) ♝核心感受:各种敷衍的制作,没有实现其中模拟的需求。 整体的驾驶体验方面没有任何真实感的硬核表现,并且其中所包含的地图在路线的设计上也并不丰富,加上其中的内容并不包含多种货物运输的种类和区别,所以从驾驶的体验角度来说,确实呈现出来的表现特别糟糕。 ♛表面内容 1、其中拥有额外的三种卡车解锁,但是实际接触过后所包含的驾驶体验没有太多的区别。 2、游戏本身的路线设计没有任何的交通规则,所以也并不包含任何的驾驶需求带来体验的提升。 3、对于模拟的送货过程没有较长的路线,所以难以感受到其中卡车司机的题材存在意义。 4、马路的空间设计过于狭窄,而且没有额外的NPC车辆,完全不符合真实的体验表现。 ♚问题吐槽 -问题①:整体路线较短的表现,无法实现运货的模拟过程。 对于欧洲卡车这种类型的作品,基本都是借鉴了电脑端当中的欧洲卡车模拟器,但是原版的作品提供了相当真实的操控体验和较长的路线,而且驾驶过程也带来了较为真实的模拟表现,这也是其中主要吸引玩家的原因,结果这款作品本身虽然拥有运货方面的题材添加,但实际的路线就只有几百米的距离就可以进行达成,所以基本上可以认为整个驾驶过程还没到达热乎的情况下,你就给玩家泼了一盆凉水带来结束的结果。 -问题②:不同卡车的解锁选择,实际区别方面没有不同。 按照正常来说,每个卡车本身的动力会有所区别,在运输不同货物方面也会拥有对应的限制要求,所以这也是卡车模拟类型游戏,产生购买其他选择的原因,结果这款作品对于本身货物的设计种类过于单一,玩家无论利用哪些卡车,都能带来正常的运输过程进行游玩,所以也就导致了额外解锁的卡车没有任何的利用价值,从而降低了解锁方面的需求想法。 -问题③:没有真实的驾驶过程,整体卡车的模拟效果也并不符合常理。 整体的驾驶手感基本上和普遍的小游戏类型的赛车游戏没啥太大的区别,基本上只要玩家会互动其中的按键,就能知道该如何所进行体验,所以这也是驾驶方面的单调表现,而且对于货物和卡车之间的连接处,就像是完全胶水粘连一样,前面卡车无论怎样进行转弯,整体的绑定过程都并不需要玩家过多的操作细节的需求进行调换位置,所以物理引擎也基本不存在。 -问题④:过于别扭的视角添加,导致驾驶的观察情况非常受限。 无论是360度的随意调换视角的操控过程,还是游戏本身固定视角的添加表现,可以说整体观察的空间非常的局限,所以游戏并没有因此因为游戏本身模型较大的原因,来进行适配对应专属的视角展示,而且整个驾驶的过程也并没有添加第一人称的选择,所以玩家如果想进行观察车内更加细节性的场景,可以说也是无法实现的愿望。 ♜想法建议 ㈠:游戏应当加长整体路线的距离,或者是给游戏补充开放世界的城镇,尽可能的模拟出驾驶的享受过程才是主要的关键。 ㈡:作品可以对于每个货物不同的重量和运输要求提高金钱的收入,通过解锁对应的卡车达到对应运输的标准,也能提高额外车辆解锁的吸引。 ㈢:提高驾驶手感的体验,并且增加卡车本身真实的物理引擎,保证后方的货物在运输的过程当中,需要玩家通过合理的操作来躲避碰撞的危险。 总结下来,从内容的角度来说,整个作品包含的缺陷实在是过多,既没有真实硬核的驾驶体验,也没有任何较长路线的运输过程,所以最终带来的情况也是糟糕的结果。
查看代表作 >【游戏简介】 看节奏应该是款慢节奏的冒险游戏,好不好玩儿得看玩家这边的人物有多少。游戏的煎熬期会比一般的作品长。 ——目录—— —【基础体验】— -摘要:塔防肉鸽,角色培养,物资获得 —【特色&不足】— -特色:各种定位属性的英雄,有提示随时跟进进度 -不足:从长计议的游玩机制,战力升级被卡得很厉害,不受重视的堆数值 —【可玩性分析】— —【参考建议】— -摘要:修改解锁条件,简易化人物进阶 ➡【基础体验】 -塔防肉鸽 左边为玩家需要守护的城墙,右边一大片区域都是敌人的进攻方位。和这类型的作品相比较好像就只是方向上进行了改变。说操作的话还不如更低一级的游戏,因为魔法之路把战斗里的内容剥夺得太多,玩家所能做出的更多是在场外,即界面内的各个操作。 -角色培养 主页面就是角色的各项数值,大致分为了装备,技能等级和角色等级。这三者里最难的就是人物级别的提升,道具几乎是刷不出的。而游戏把人物放在了核心位置,其它按键啥的肯定是被压缩的。当我们想要在其余内容里游走是不大顺心的。 -物资获得 金币是经常得到的,但同时也是不怎么能花费出去的,因为有关这个资源的玩法,就我目前游玩进度来看没怎么看见,而像荣誉值等其它内容则是开销大于收入。资源出现了等级差异不少见,不过像游戏这般割裂的就有点难评了。 ➡【特色&不足】 ——特色之处—— -特色①:各种定位属性的英雄 玩家不用花费资源去解锁英雄,大部分英雄都是根据节点送出的。获得的人物包含了近战和远攻,且范围都是满屏。如果城墙上的位置被填满那敌人大概是突破不了半路。只是说各个节点之间的距离比较遥远,总体队伍实力的增长不会太快。 -特色②:有提示随时跟进进度 游戏把提示放在了后边儿,就是说玩法第一次出现的时候才会出现。开始的时候玩家被按键和画面给弄混淆是正常情况,顺着战斗顺藤摸瓜就能把游戏给摸索清楚。这样的设计好地方就在于不会被遗忘得很快,记忆点会更加深刻。 ——不足之处—— -不足①:从长计议的游玩机制 游戏也会对部分玩法设置解锁的要求,不过这些要求是时间上的,比如开服后多少天解锁。我的角度来看这就像是为了留住玩家的举措,还是那种死皮赖脸的做法。新玩家如果不能坚持长期游玩是见不到全貌的。 -不足②:战力升级被卡得很厉害 英雄的装备倒是经常刷出,而技能点就不是那么容易得到了。我们所能够利用的资源其实很少,原始积累不足使得我们打不过敌人的时候就会长期受挫,在同个关卡跌倒数次。给玩家解决问题的方式少得过分。两名角色的战力在第九关就会吃不消。 -不足③:不受重视的堆数值 点怪物或者英雄可以查看它们的全面数值,但这又有何用处,我们得到了的东西的可用之处基本是固定的,开销出去了就已经表明实力得到了增强,还把数值拉出来给玩家看不是多此一举,另外作者真觉得会有玩家仔细看数字上的变化不成。 ➡【可玩性分析】 玩法上所见的新意不是很多,但维持住基本的趣味可玩性还是尚有余力的。魔法之路更适合有长时间驻足的玩家,否则游玩下来会感到憋屈。 ➡【参考建议】 -解锁条件的修改 建议游戏把玩法内容的解锁做出修改,我情愿看到是一般难度的关卡要求。在真实的天数上做限制是在打消游戏的后续发展。而且游戏要在画面上做调整,把每个内容的呈现比例都放大。 -人物进阶的简易化 游戏需要在资源获得上做平衡,再根据它们的数量做出花销的种类,出现堆积就会引发很大的膨胀,再去升级角色就是天方夜谭了。还有就是角色的详情界面要突出重点,大可不必一一给列出来。 【总评】 综上所述,《魔法之路》是款普通水平发挥的像素肉鸽,所体验的内容都是中规中矩。希望能带来突破吧。我给出三颗星。
查看代表作 >云海之下 这游戏可以理解为是有着多人联机板块的放置闯关游戏,游戏本质上还是以不断的数值培养来强化角色完成关卡推进为主要的玩法设计并没有带来什么不同于传统放置闯关游戏的体验反馈。而且这玩意延续了其他放置游戏一贯的毛病,将本可以一键完成的培养交互操作硬是拆分成好几个步骤的设计,搭配上各种不同的培养板块设计让这游戏的培养环节多少是有点折磨人了。 【基础体验】:(放置闯关体验一般,内容设计比较敷衍) 【问题反馈】:(职业划分被数值培养提升淡化严重,复杂的培养操作让后续体验相当难受,放置挂机功能自动关闭影响关卡推进) 【总结】:(职业与多人联机玩法受到数值培养的限制没有展现相应的亮点,复杂的培养操作以及敷衍的内容设计导致实际体验不尽人意) 【基础体验】: ①平平无奇的放置闯关体验 这游戏的玩法设计其实就是最常见的放置闯关玩法,通过不断的给角色进行数值培养来提升角色战力,然后来完成关卡闯关来获取更多的资源来培养角色以及解锁更多的玩法内容体验。从游戏内的内容设计来看并没有什么不同于传统放置游戏的玩法设计,不同职业以及多人联机玩法受到游戏数值对抗这一底层逻辑的桎梏并没有展现出该有的特色玩点。 ②游戏内容设计比较敷衍 这游戏的关卡设计基本上全是将先前出现过的那些敌怪通过换色或者是将两个敌怪的元素设计相互融合在一起设计出新的敌怪作为后续关卡闯关目标给玩家进行挑战。虽然说这种设计把那些换皮放置游戏单纯提升数值敌怪全用同一个劳模的关卡设计要好一点,但也掩饰不了这游戏内容设计极其敷衍了事导致玩家后续的游戏体验并无新内容设计的问题。 【问题反馈】: ①职业划分被数值培养带来的提升淡化严重 游戏内的职业搭配只有在玩家阵容战力与敌怪的战力相差不大时才会展现出不同职业相应的功能作用,以此来实现在数值略低于对方时仍能够逆袭闯关的目的。但凡有一方的数值战力要远高于另外一方时这游戏又会变成了一个纯粹的数值碾压玩法,让这些不同职业的设计就是一个摆设般的存在,不会因为玩家阵容的职业搭配有多合理从而给关卡闯关带来不同的结果。 ②复杂的培养操作让后续的游戏体验略感难受 这游戏的角色培养板块给人一种在折磨玩家的既视感。不同于其他放置游戏可以通过一键完成按键来直接完成板块中所有能够培养提升内容的设计,这游戏是给培养板块当中的每个培养内容中都设计了一个专属的一键完成按键。玩家如果想要完成该板块培养提升对话就只能够将所有的一键完成按键全部点一遍,而不是真正的一键完成所有培养操作。如此倒反天罡的设计很难想象是人类能够设计出来的东西。 ③放置挂机功能经常自动关闭影响关卡推进 不知道是这游戏的自动挂机闯关的逻辑设计问题还是它本来就会在最终BOSS挑战前会自动关闭的神奇特性,反正在体验游戏时这个自动闯关板块经常会莫名其妙的自动关闭。这个放置闯关功能只是频繁关闭需要玩家反复手动开启其实倒还没什么,但关键在于这玩意在自动关闭之后并不会给玩家任何的提醒,让玩家如果不能够及时发现就会一直卡在某个关卡无法继续推进下去,以至于玩家玩半天游戏进度甚至一点都没有变动过。 【总结】: 这游戏的整体表现并不理想,各种职业的选择划分以及多人联机闯关的玩法受到数值培养这一底层机制的限制并没有展现出该有的特色玩法。而且游戏内各种复杂的培养操作以及反人类的自动闯关功能设计让游戏体验比那些换皮放置游戏差不了多少。
查看代表作 >-个人游戏体验 只能说良心工作室出品的游戏真的就比较的精品。作为一名剧情党的玩家,只能说整款游戏的剧情方面的表述真的就很不错。而且整个的题材选定的就很成功,作为一名应届生我们需要在职场当中去进行打拼,对于各种随机事件的触发所带来的结果不同,这款游戏真的是又爱又恨,游玩过后的感触颇深。 ➤游戏测评目录 -游戏玩法分析 -游戏的内容分析 -游戏优缺点分析 -个人建议 ➤-游戏玩法分析 以卡牌的形式来进行一个模拟经营的玩法,推进主线任务的同时,还会触发一些突然出现的支线任务。并且平常的碎片化生活算是一个压力的释放。结合卡牌的不同效果来形成不同的流派打法,不同卡牌对于我们的整个模拟经营情况是不一样的。 ➤-游戏的内容分析 -不同卡组的组合,形成不同的流派 上班流,加班流,全面流等等的卡牌所带来的实际效果不一样。而且卡牌也能够算作正常上班的具体事项,这样的效果算是形成了不同的流派打法,对于我们玩家实际游玩过程有了很多种不一样的选择。卡牌的实际使用,最好先看卡牌所带来的加成是什么样的,有些卡牌能够加进度,但是可能会有压力成长 -剧情的多样性表现,有着很多的走向 要是想要对上司进行拍马屁,阿谀奉承,也不是不可以。本身游戏的整体剧情走向我们玩家也不能够去固定,包括整个的结果也还是比较的多。游戏整个的剧情将现实生活当中的整个职场进行了一个很好的还原。就像我们还没有进入社会的玩家,提前步入了社会,感受一下职场的风云莫测。 -主要的画风表现,漫画的风格 对于整体的剧情表现,它没有采用一个常规的设计,反而用一种漫画类型的形式来输出,确实跟一些写实风格的剧情游戏有着很大不一样的感受。这种风格所采用的色彩就非常的鲜艳鲜明,对于整体的人物刻画,却有了一个很好的表达。而且有时候人物的神情,他也会逐帧逐帧的放出来。 ➤-游戏的优缺点表现 -优点分析 1:游戏的剧情内容非常的丰富,整体的剧本特别的详细,以至于游戏整体的内容所表现出来的游戏周期会非常的漫长。 2:本身卡牌玩法的表现下,整体游戏确实也凸显出一定的策略性,毕竟不同的卡牌有着不同的效果,实际的打出会有不一样的情况发生。 3:将整个真实的职场算是进行了一个比较厉害的浓缩,对于能够面对到的情况,整款游戏也有一个很好的模拟,能够感受到人性的不同。 -缺点分析 1:信息量太大,对于很多新手玩家来说,刚开始的体验对于主要的剧情走向会有一种摸不着头脑的情况,前期的游玩算是一个黑灯瞎火。 2:其实也存在一定的数值问题,毕竟卡牌所带来的不同加减的表现。实际的流派打法,我们玩家还是需要频繁的去更换。 ➤-可玩程度分析 这款游戏的质量确实非常的高,这肯定毋庸置疑。整体的内容丰富度比较的好,整个的剧情体积大小,可以说是满足了玩家的需求表现。游玩过后,它的整体内容确实符合得起他付费的要求。我个人觉得整款游戏实际的表现还是很不错的,值得推荐。 ➤-个人建议 1:其实对于目前的任务表现还是有一点点的不满意,所以说在后续的表现当中应该增加更加多元化的任务表现。 2:各种各样随机性事件的触发频率可以更高一点,对于整体的体验丰富性也会得到一定的扩充,事件的触发也能够给我们带来一定的惊喜。 3:对于卡牌所带来的基本表现,对于从头到尾的体验过程,都应该有着一个较好的稳定性,而不是刚开始的流派打法,到了后期会有一种适应不了的情况。
查看代表作 >前言: 相比较该厂商之前的跑酷游戏确实有一定的特色之处,整体的玩法框架中规中矩。操作感丝滑了不少,游戏后期不太能吸引玩家。 →→☆体验系评测☆←← →→♢游戏总评♢←← 索尼克音爆是一款跑酷类游戏,对于目前的游戏类别来说,停滞不前的就莫过于跑酷游戏了。依然停留在单机时代的特质,尽管这款游戏让玩家可以在特殊的场景切换另一个角色进行跑酷,并且角色还有一定的技能表现。但依然呈现出来了游戏后期的可玩性不太足。可能是因为需要支撑起氪金内容,所以加入了养成方面玩家最多一次可以带三个角色而且可以带宠物,且游戏中不同的IP角色整体的技能也不一样。所以对于某些玩家来说就造成了相应的不公平性。目前的操控体验在面对后面高难度的关卡时操作方面有瑕疵。玩过很多跑酷游戏,先不说游戏的玩法,就目前的操作来说后期的即时顺控性都无法保证。所以目前游戏机玩家的就类似于一种三分钟热度表现,后期的体验是根本无法保证的。当做休闲游戏来游玩还可以,长期甚是乏力。综合评价3颗星。 【体验方面】 ◆画面表现一般 整个游戏的画面为卡通化风格构造,对于IP所使用的角色元素是较为还原的,而在障碍物上面更偏向于一些机械式的或原IP里面的不起眼的障碍。场景对于IP的特色展现并不是特别明显,且游戏整体的多场景关卡构造的障碍方面出现了多处重复。造成了视觉方面的严重疲劳,减弱玩家对游戏的吸引力。因此整个游戏画面体验下来是较为一般。 ◆玩法有一定新颖度,但不多 实际体验来看,这款游戏迫切的想改变跑酷游戏目前的困境,玩家可以是选择多个角色类似于一种组团的表现。而且后期还可以选择携带宠物。玩家可以在关键的节点切换其他的角色进行跑酷,并且每个不同的角色都有不同的技能展现,帮助玩家降低整体游戏难度,以获得更多奖励。而且此厂商擅长用不同的场景为玩家不断创造新鲜感,一定程度上缓解了后期单一的场景下引起的视觉疲劳感的问题,也间接性丰富了整个游戏内容。 ◆角色够丰富,但资源购买耗费巨大 此游戏厂商对于IP整合还是做的不错的,角色做的都很还原,并且都做了一定的技能设计。区别于传统的跳过障碍,给予了玩家更多的可玩性,但是也展现出传统的框架后面的一些角色整体耗费的资源购买量是巨大的,且跑酷跑20多局都不一定能获取到。采用这种方法延长玩家游玩时间本就是错误的。所以面对玩家的要么成为跑酷高手狂肝,要么氪金。对于大部分玩家来说,此种设计严重影响体验。 ◆养成设计影响平衡性 对于这款游戏设计莫过于最失败的就是模仿神庙逃亡加上了养成性。虽然能更好的构造其氪金方面,但是也成为了玩家严重诟病的一个点。后期玩家将宠物整体数值达到基本就属于关卡内开科技般的表现。不仅严重削弱游戏兴趣,而且对于大部分玩家来说不太公平,虽然游戏中的排名都是一些虚假的AI。但总体来说,跑酷游戏加上养成设计严重削弱游玩体验。 ◆操作方面有瑕疵 相比较其他的跑酷游戏,这款游戏整体的流畅性做的还行,在三个跑道之间来回切换衔接做的没有问题,但是出现高难度关卡,例如前方出现障碍,右边出现大坑。玩家可能需要在跳入大坑中的一瞬间右滑再进行跳跃。而这款游戏就做不到,导致后面如果不靠宠物养成纯靠手法的话严重影响游玩。此种操作方面的瑕疵严重影响到了游玩体验。 →→♢建议方面♢←← ◆优化操作性 所以说跑酷游戏确实局限性挺大,但是不可能能做好融合操作,但是分离衔接操作做不好。特别是此种休闲类游戏后期玩起来比较上头,出现这样严重的操作缺陷的话容易劝退玩家。强烈建议先不要逐步于游戏花里胡哨的玩法,应该先从基本的流畅性做起,保证玩家体验。 ◆优化内容 整个游戏中一局获取的关键材料少的可怜,要买一个角色只能一直跑硬肝,太耗费时间了。就是对IP感兴趣的玩家也会渐渐失去对游戏整体的推进动力,强烈建议将整体的资源产出调整在一种较合适的状态。而不是采用传统的思维卡资源推动玩家。 →→♢游戏整体总结♢←← 综上所述,现在的跑酷游戏太着重于花里胡哨的玩法,连基本的操作性都不能保证。造成了严重的质量下滑,目前体验下来只能说一般。喜欢休闲游戏的玩家可以尝试一下。
查看代表作 >✒『类型和前言』 《疯狂神射手》,一款以射击为主的模拟狩猎类游戏。感觉和之前测试的版本差距不大,核心的痛点问题,比如说数值差距和模拟的真实度依然没有解决,相比于模拟狩猎作品来说,它更像是一款带有一定数值和养成的射击类游戏,通过狩猎不同的猎物带来一定的快感。 ✒『个人体验』 如果说按照模拟狩猎的标准来说,本作的质量确实是比较一般的,因为他的玩法有点像站桩设计的那种,进入关卡之后,玩家需要面对各种猎物的动作进行后续射击,过程中也可以瞄准头部或者心脏部位获得伤害加成,最后根据玩家的射击表现进行综合性的打分。这种玩法也就表明了游戏有着基础的上限和下限,难度并不算高,但是又不会有特别真实的模拟狩猎的感觉。同时游戏的枪械和子弹还有着一些特殊的加成,导致玩法体验会有一些不太平衡,相比来说最大的乐趣反而是玩家狩猎不同猎物的快感,以及收集这些枪械和子弹的收集乐趣。 ✒『游戏内容表现』 ①站桩射击式的模拟狩猎玩法,基础体验有保障,但模拟的真实感不足 ◎与其说这是一款模拟狩猎的作品,不如说它更像是一款带有明显数值的狩猎主题的游戏,基础的玩法是玩家在选择进入关卡之后,需要面对不同的猎物进行站桩射击,比如说前期的鹿,后面的野兔、狐狸、猎豹等,当然也只是玩家站在原地不动,动物还是会有一些基础动作的,比如说有些会低头像动物那样嗅探地面的味道,或者是听到玩家的枪声时也会有奔跑的一些动作,而玩家要做的就是尽量的用有限的子弹去命中这些动物,并且打中脑部和心脏部位时会有额外的伤害加成,分数也有一定的提升,最后狩猎完成时会根据玩家的设计表现进行综合性的打分,然后就可以通往下一关,并且领取本关分数的一些奖励宝箱了。这种玩法的好处就在于它的下限有保障,因为不需要玩家进行太多操作,难度方面是比较低的,但问题在于他并没有真实的模拟出那种打猎的快感,长时间体验下来会比较枯燥。 ②画面的质量还算是比较不错,着重的描写了动物的动作,有一定沉浸感 ◎比较让我惊讶的是,游戏的画面质量确实是非常不错,整体采用的是竖屏,可能是为了方便玩家更容易瞄准吧,他的场景并不是一成不变的,而是会根据玩家的关卡以及对应的一些动物做出一些变化,比如说狩猎鹿的时候,就像是在草地边一般,而第四关猎豹就像在山上一样。动物的建模可能没有那么清晰,但是外观看起来还是比较真实的,而且也比较着重的描写了动物的动作和神态,比如说玩家攻击没有命中或者是没有打中要害部位以及毙命后动物会有一个逃跑的动作,就像是害怕了一般,对于玩家来说倒不是那么的死板,反而有一定的沉浸感,就像是真实的在打猎一样。 ③枪械和子弹带有数值和加成差别,也是影响玩家体验的关键问题 ◎我想大部分玩家对游戏差评的主要原因还是在于他的枪械和子弹带有明显的数值与加成差别,这点是比较恶心的。枪械方面分为了普通,稀有,史诗等,几个不同的品质。就拿游戏最开始的枪械和史诗强袭M24—樱来比吧,首先伤害上就有着极其明显的差别,到了后面的关卡,猎物血量较厚的时候,玩家很可能会出现一枪打不死的情况,初始速度分数的奖励,甚至放大倍数和慢动作都有极其明显的差距,这些加成上的差别也导致了这些更高品质的枪能够更好的帮助玩家过关。更别说游戏还有其他子弹方面的加成了,也是有破甲和伤害加成,甚至是分数加成这些差别,这也就导致了玩家有没有高品质的枪和好的子弹,对游戏体验来说完全是两个极端,也让本作从一款模拟狩猎类作品给变成了射击养成类游戏。。 ④进入关卡和体力问题限制严重,养成的难度不算特别高 ◎最后我比较想不通的是游戏在进入关卡之前会有一个类似于抽奖的设计,也就是消耗玩家的体力来进行抽奖,抽中金币时会给予玩家金币奖励,还有三个档位都抽中射击元素时才能正式的进入游戏,不过这点更像是走个过场,基本上重复个三四次也就抽到了,比较让人不理解的是这个过程太麻烦了,需要消耗不少时间。而且对应的也引出来了体力的这个问题,当玩家体力不足的时候就没办法继续进行闯关了。除此之外的话,其实游戏的养成难度不是特别高,宝箱的爆量和爆率还是比较高的,哪怕是高品质的武器,需要的碎片也并不是特别夸张。 ✒『不足及建议』 ①武器和子弹的加成差距大,导致影响体验 ◎游戏最突出的缺点是他的武器和子弹的加成差距是比较大的,这点并不仅仅体现在伤害这一点上,不是是玩家倍镜的放大倍速或者是慢动作的差距,毫无疑问,更高品质的武器能够帮助玩家更好的命中猎物的要害部位,从而可以获得更高的分数,而没有高品质武器和子弹的话,体验就比较差了。 -优化建议: 所以我个人建议游戏可以在功能性上给高品质武器和子弹多设计一些加成,就比如说基础的倍镜和奖励差距保留下来还是比较正常的,但是伤害的差距可以稍微弥补一下,尤其是在玩家命中要害部位的情况下,伤害差距这么大就有点离谱了。 ②进入关卡和体力问题限制严重,这些设计有些多余 ◎其次,我觉得游戏在进入关卡时的抽奖设计和体力问题限制有些严重,甚至可以说这些设计是有些多余的,主要是这个过程来的有些慢了,而且感觉也没什么意义,可以多从其他的方面来限制玩家的狩猎次数,而不是用体力来限制。 -优化建议: 我感觉游戏可以直接把进入关卡时的抽奖设计给删除掉,或者是直接设计成抽卡牌的方式,总之出结果要越快越好,避免玩家需要长时间等待,体力的限制可以改成玩家资金的需求,毕竟打猎也是需要金钱支撑的嘛,这样相对来说会更合理一些。 ✒『个人总结』 ◎总体来说没什么亮点的一款模拟狩猎类作品,最大的优点在于它保证了基础的下限,也就是说在画面和玩法上并没有多大的缺点,虽然说并不能很真实的模拟打猎,但是当做一款小游戏来玩还是没问题的。
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